Pokémon-Fangchance Rechner
Schätze deine Chance, ein wildes Pokémon mit einem Wurf zu fangen — aus Fangrate, KP, Ball und Status.
Vier Dinge zählen
Fangrate der Art, wie niedrig die KP des Ziels sind, welchen Ball du wirfst und ein etwaiges Statusproblem.
KP und Status sind entscheidend
Ein Pokémon in den roten KP-Bereich zu bringen und einzuschläfern bewegt die Chancen stärker als ein besserer Ball.
Was ist eine Fangrate?
Warum manche Pokémon dem Ball widerstehen
Jede Pokémon-Art hat eine feste Fangrate — eine Zahl von 3 bis 255 in den Spieldaten. Eine höhere Zahl bedeutet einen leichteren Fang: Pokémon der ersten Routen liegen oft bei 255, Legendäre sind auf 3 festgelegt. Wie Community-Referenzen wie Bulbapedia und Pokémon Database dokumentieren, würfelt das Spiel nicht direkt auf diese Zahl. Es baut zuerst eine modifizierte Fangrate aus deiner Situation und führt dann vier „Wackel“-Prüfungen aus, die entscheiden, ob der Ball hält.
Dieser Rechner nutzt die Formel aus Generation III/IV, die Version, die die meisten Fangraten-Guides angeben. Zuerst wird die modifizierte Fangrate a gebaut, dann in eine Wahrscheinlichkeit umgewandelt.
a = (3·KPmax − 2·KPjetzt) / (3·KPmax) × Fangrate × Ballbonus × StatusbonusDer KP-Term ist der Hebel, den du am stärksten steuerst: Bei vollen KP ist er ein Drittel, doch je näher das Ziel an der Kampfunfähigkeit ist, desto mehr steigt er Richtung eins und verdreifacht die effektive Fangrate. Ist a bekannt, berechnet das Spiel einen Wackelwert b = 1048560 / (16711680 / a)^0,25 und prüft ihn viermal; der Fang gelingt nur, wenn alle vier Prüfungen bestehen, was eine Wahrscheinlichkeit von (b ÷ 65535)⁴ ergibt. Erreicht a den Wert 255, ist der Fang garantiert — genau das erzwingt auch ein Meisterball direkt.
Du stehst einem wilden Pokémon mit Fangrate 45 gegenüber — etwa einem Pokémon aus der Spielmitte — und willst deine Chancen mit einem einfachen Pokéball bei vollen KP wissen.
Den KP-Faktor finden
Bei vollen KP ist der Term (3·KPmax − 2·KPjetzt) ÷ (3·KPmax) gleich 1 ÷ 3 ≈ 0,333.Die modifizierte Rate bauen
a = 0,333 × 45 × 1 (Ball) × 1 (kein Status) ≈ 15.In eine Wahrscheinlichkeit umwandeln
Mit a = 15 gibt die Vier-Wackel-Formel rund 5,9 % pro Wurf.Die Chancen verbessern
Bringe das Ziel auf etwa 25 % KP und schläfere es ein, und derselbe Pokéball klettert auf nahezu 30 % pro Wurf.
Spieler setzen oft zu sehr auf bessere Bälle und nutzen die beiden kostenlosen Hebel zu wenig — KP und Status.
Ein besserer Ball hilft etwas
Ein Hyperball verdoppelt die Rate nur; gegen ein hartnäckiges Ziel bleibst du damit eventuell deutlich unter 20 %.
Niedrige KP helfen stark
KP im roten Bereich verdreifachen die effektive Rate fast gegenüber einem Ziel mit vollen KP.
Status kommt obendrauf
Schlaf oder Einfrieren verdoppelt erneut und multipliziert sich mit KP- und Ballbonus.
Deshalb lautet der Standardrat aus Wettkampf- und Sammler-Communities wie Smogon und Serebii immer gleich: schwächen, Status setzen, dann werfen. Der Ball ist der letzte und kleinste Faktor.
Die Fangchance ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein einzelner Wurf unter den
eingegebenen Bedingungen gelingt. Die „durchschnittlich benötigten Bälle“ sind
einfach eins geteilt durch diese Chance — eine Chance von 5 % pro Wurf
bedeutet im Schnitt rund zwanzig Bälle, auch wenn Glück jeden einzelnen
Versuch viel schneller oder langsamer machen kann. Die modifizierte Fangrate
a ist die Zwischenzahl, die das Spiel vor den Wackelprüfungen baut; erreicht
sie 255, ist der Fang sicher. Da jeder Wurf unabhängig ist, multiplizieren
sich niedrige KP, ein Statusproblem und ein besserer Ball, statt sich nur zu
addieren.
Zu wissen, wo eine Art ungefähr liegt, hilft dir zu entscheiden, wie viel du vorbereiten musst, bevor du zu werfen beginnst. Fangraten häufen sich in erkennbaren Stufen, und die richtige Strategie folgt aus der Stufe.
Leicht — 150 bis 255
Pokémon der frühen Routen und viele häufige Arten. Ein geschwächtes Ziel fängt sich selbst im einfachen Pokéball zuverlässig, du musst dich also selten eindecken.
Mittel — 45 bis 120
Pokémon der Spielmitte, Entwicklungen und Pseudo-Legendäre (Fangrate 45). Plane mit niedrigen KP plus Statusproblem und einem Super- oder Hyperball und rechne mit mehreren Würfen.
Brutal — 3 bis 30
Legendäre und Box-Maskottchen. Selbst bei 1 KP und schlafend räumt ein Hyperball vielleicht nur einen einstelligen bis niedrig-zweistelligen Prozentsatz — bring Dutzende Bälle mit oder speichere vor dem Kampf.
Da die Fangrate 3 eines Legendären fast keinen Spielraum lässt, helfen wirklich nur diese Hebel: es auf einen Rest KP bringen, es schlafend oder eingefroren halten und deinen besten Nicht-Meisterball wiederholt werfen. Dieser Rechner lässt dich die genauen Chancen für jede Kombination prüfen, bevor du dich festlegst, sodass du abwägen kannst, ob du jetzt wirfst, weiter schwächst oder den Kampf ganz neu startest.
Dies ist ein Modell der Kernmechanik, keine Garantie für jedes Spiel.
Generationen und Spezialbälle unterscheiden sich
Die genauen Konstanten änderten sich über die Generationen: Spätere Spiele hoben den Schlaf-/Einfrier-Bonus auf ×2,5 und führten situative Bälle ein (Düster-, Netz-, Flott-, Timer-Ball), deren Faktoren von Zeit, Gelände oder Rundenzahl abhängen. Dieser Rechner nutzt die weit verbreiteten Werte aus Generation III/IV mit den universellen Bällen, betrachte die Zahl also als gute Schätzung statt als bildgenauen Wert für einen bestimmten Titel. Prüfe die Fangrate einer Art immer gegen eine aktuelle Quelle, bevor ein wichtiger Wurf ansteht.