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Steam-Umsatzanalyse

Ready or Not Steam Einnahmen & Verkaufsschätzungen

VOID Interactive

263,6 Mio. $Geschätzter Bruttoumsatz

6.849.684 geschätzte Verkäufe, 89% positive Reviews und 207.915.469,73 $ möglicher Entwicklererlös nach Steams Gebührenmodell.

Action89% Positiv49,99 $

Umsatzüberblick

263,6 Mio. $

Bruttoumsatz

207,9 Mio. $

Entwickler-Einnahmen

6.849.684

Geschätzte Verkäufe

87,9 Mio. $

Umsatz pro Jahr (Ø 3 J.)

181,8 Mio. €Untere Schätzung
263,6 Mio. €Beste Schätzung
545,5 Mio. €Obere Schätzung

Wie sich der Umsatz aufteilt

Bruttoumsatz
263.644.337 $
Steam-Gebühr(21.1%)
−55.728.867 $
Entwickler-Einnahmen
207.915.470 $

Entwickler vs. Steam

Entwickler: 78.9%(207.915.470 $)Steam: 21.1%(55.728.867 $)

Gestaffelte Gebührenstruktur

Stufe 1 (0–10 Mio. $) (30%)3.000.000 $
Stufe 2 (10–50 Mio. $) (25%)10.000.000 $
Stufe 3 (50 Mio. $+) (20%)42.728.867 $

Mehr Kontext im Steam-Spieleinnahmen-Hub oder im Steam-Umsatzrechner.

So entsteht die Schätzung

89%positiv
236.196Bewertungen
210.214positiv (89%)
25.982negativ (11%)

Schritt für Schritt

  1. 1

    Steam-Bewertungen als Nachfragesignal erfassen

    236.196 Reviews und 89% positive Bewertungen dienen als Ausgangspunkt, weil Bewertungen bei Steam eng mit realen Käufen korrelieren.

  2. 2

    Boxleiter-Multiplikator kalibrieren

    Für Ready or Not nutzen wir einen Mid-Multiplikator von ×29 und spannen die Schätzung zwischen ×20 und ×60 auf, um Unsicherheit sichtbar zu machen.

  3. 3

    Realistischeren Verkaufspreis statt Listenpreis ansetzen

    Statt nur den aktuellen Preis von 50 $ zu verwenden, rechnen wir mit einem kalibrierten Durchschnittspreis von 38 $, damit Rabattphasen besser abgebildet werden.

  4. 4

    Plattformgebühren auf Entwicklererlöse herunterbrechen

    Aus dem geschätzten Bruttoumsatz leiten wir Steams effektive Gebühr von 21.1% ab. So werden aus 263.644.337 $ Bruttoumsatz rund 207.915.470 $ Entwicklererlös.

Kalibrierte Eingaben für dieses Spiel

Ø Verkaufspreis

38,49 $

Listenpreis 49,99 $

Boxleiter-Multiplikator

×29

Spanne ×20–×60

Effektive Steam-Gebühr

21.1%

Gestaffelt 30 / 25 / 20 %

Die Umsatzschätzungen für Ready or Not verwenden die Boxleiter-Methode mit einer breiten Spanne von x20 bis x60. Für die beste Schätzung verwenden wir einen kalibrierten Mittelwert von x29 und einen kalibrierten durchschnittlichen Verkaufspreis von 38 $ statt eines pauschalen 30x/0,75-Modells. Faktoren wie Alter, Preisniveau, Genre, Rabatthistorie und Review-Profil beeinflussen das tatsächliche Verhältnis von Bewertungen zu Verkäufen.

Plattformvergleich

Hypothetischer Vergleich: Was würde der Entwickler bei gleichem Bruttoumsatz verdienen?

Steam

Bruttoumsatz-Basis: 263.644.337 $

An Entwickler

207.915.470 $

An Entwickler: 78.9%

207.915.470 $

Plattform-Gebühr: 21.1%

55.728.867 $

Epic Games Store

Bruttoumsatz-Basis: 263.644.337 $

An Entwickler

232.127.017 $

An Entwickler: 88.0%

232.127.017 $

Plattform-Gebühr: 12.0%

31.517.320 $

Epic: 0% auf die ersten 1 Mio. $ Jahresumsatz pro App, danach 12%. Effektiv hier: 12.0%.

GOG

Bruttoumsatz-Basis: 263.644.337 $

An Entwickler

184.551.036 $

An Entwickler: 70.0%

184.551.036 $

Plattform-Gebühr: 30.0%

79.093.301 $

* Tatsächliche Verkaufszahlen auf Epic und GOG werden nicht geschätzt. Steams größere Nutzerbasis führt typischerweise zu deutlich höheren Verkäufen.

Genre-Marktposition

Top 1% nach Umsatz in Action
1%

Top 1% der Action-Spiele

nach geschätztem Umsatz

0%◆ Median100%

2.141

Erfasste Top-Spiele

6 Mio. $

Median (erfasste Top-Spiele)

20,8 Mio. $

Ø (erfasste Top-Spiele)

Ready or Not liegt in den Top 1% von 2141 erfassten Action-Top-Spielen, mit einem geschätzten Umsatz, der 44× über dem Median dieser Gruppe liegt.

Basis: HelpfulCalculators kuratierte Auswahl der umsatzstärksten Steam-Spiele, nicht der gesamte Steam-Katalog. Nischengenres können kleine Stichproben haben.

Spielzeit & Engagement

26h Ø12.1h Median

26h

Durchschnittliche Spielzeit

12.1h

Mediane Spielzeit

3.7h

Aktuelle Aktivität (2 Wochen)

Die Medianspielzeit von 12.1h und die Durchschnittszeit von 26h deuten auf eine engagierte Kerngemeinschaft hin, die das Action-Spiel weit über den typischen Spieler hinaus spielt.

Aktuelle Aktivität14% noch aktiv

Spieldetails

Datenstand: 18. April 2026

EntwicklerVOID Interactive
PublisherVOID Interactive
Veröffentlicht12. Dezember 2023
Jahre auf dem Markt3 Jahre
Aktueller Preis49,99 $
Kalibrierter Ø Verkaufspreis38,49 $
GenreAction
Spieler-Peak4.296
SteamSpy-Besitzer5,000,000 .. 10,000,000

Features

Single-playerMulti-playerCo-opOnline Co-opSteam AchievementsFull controller supportSteam Cloud

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Häufig gestellte Fragen

Wie viel hat Ready or Not auf Steam verdient?

Basierend auf der Boxleiter-Methode schätzen wir den Bruttoumsatz von Ready or Not auf Steam auf ca. 263.644.337 $.

Die Schätzung umfasst eine Konfidenzspanne:

  • Konservativ (x20): 181.823.681 $
  • Kalibrierte Mitte (x29): 263.644.337 $
  • Optimistisch (x60): 545.471.042 $

Der tatsächliche Umsatz kann aufgrund regionaler Preisgestaltung, saisonaler Rabatte und Erstattungsraten abweichen.

Wie viele Exemplare hat Ready or Not auf Steam verkauft?

Mit 236.196 Steam-Bewertungen und einer 89% positiven Bewertung schätzen wir, dass Ready or Not zwischen 4.723.920 und 14.171.760 Exemplare verkauft hat. Die beste Schätzung liegt bei 6.849.684.

Diese Berechnung basiert auf der Boxleiter-Methode: Etwa 1 von 20 bis 60 Käufern hinterlässt eine Steam-Bewertung. Für die Mitte verwenden wir keinen pauschalen 30x-Wert, sondern einen kalibrierten Multiplikator von x29, der Preisniveau, Alter, Genre und Review-Profil des Spiels berücksichtigt.

Wie viel verdient VOID Interactive mit Ready or Not?

Nach Abzug von Steams gestaffelter Plattformgebühr von effektiv 21.1% behält VOID Interactive geschätzte 207.915.470 $.

Aufschlüsselung:

  • Bruttoumsatz: 263.644.337 $
  • Steam-Gebühr (21.1%): -55.728.867 $
  • Entwickler-Einnahmen: 207.915.470 $

Hinweis: Publisher-Anteile, Steuern und Entwicklungskosten sind nicht berücksichtigt.

Wie viel Prozent nimmt Steam von Ready or Not?

Steam verwendet ein gestaffeltes Umsatzbeteiligungsmodell:

  • Erste 10 Mio. $: 30% an Steam, 70% an Entwickler
  • 10 bis 50 Mio. $: 25% an Steam, 75% an Entwickler
  • Über 50 Mio. $: 20% an Steam, 80% an Entwickler

Für Ready or Not ergibt sich bei einem geschätzten Bruttoumsatz von 263.644.337 $ ein effektiver Satz von 21.1%. Steam behält ca. 55.728.867 $ und VOID Interactive erhält 207.915.470 $.

Wie genau sind diese Umsatzschätzungen für Ready or Not?

Diese Schätzungen verwenden die Boxleiter-Methode, einen weitverbreiteten Branchenansatz.

Faktoren, die die Genauigkeit beeinflussen:

  • Bewertungs-zu-Kauf-Verhältnis variiert je nach Genre
  • Rabatthistorie - häufige Sales können das Verhältnis verändern
  • Regionale Preise - unterschiedliche Preise in verschiedenen Märkten
  • Erstattungen - Steams Rückgaberecht bedeutet, dass einige Verkäufe erstattet wurden
  • Bundle-Verkäufe - Keys aus Drittanbieter-Bundles erzeugen oft keine Bewertungen

Wir geben eine Konfidenzspanne (181.823.681 $ bis 545.471.042 $) an, um diese Unsicherheit widerzuspiegeln. Für die beste Schätzung kombinieren wir die Boxleiter-Spanne mit einem kalibrierten Multiplikator (x29) und einem kalibrierten ASP von 38 $.

Was würde Ready or Not im Epic Games Store verdienen?

Würde Ready or Not denselben Bruttoumsatz im Epic Games Store erzielen, würde VOID Interactive ca. 232.127.017 $ behalten - das sind 24.211.547 $ mehr als auf Steam.

Für diesen Umsatzvergleich läge Epics konkrete Gebühr bei 31.517.320 $. Epic erhebt 0% auf die ersten 1 Mio. $ Jahresumsatz pro App und danach 12% auf den restlichen Betrag. Bei GOG (30% Gebühr) würde der Entwickler ca. 184.551.036 $ verdienen.

Hinweis: Dies ist ein hypothetischer Vergleich. Tatsächliche Verkaufszahlen unterscheiden sich erheblich zwischen den Plattformen.

Wie lange spielen Spieler Ready or Not?

Laut SteamSpy-Daten verbringen Spieler im Durchschnitt 26 Stunden in Ready or Not, bei einer Medianspielzeit von 12.1 Stunden. Der große Unterschied zwischen Durchschnitt und Median deutet auf eine engagierte Kerngemeinschaft hin, die das Spiel weit über den typischen Spieler hinaus spielt.