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Steam-Umsatzanalyse

140 Steam Einnahmen & Verkaufsschätzungen

Carlsen Games

712.561,1 $Geschätzter Bruttoumsatz

151.932 geschätzte Verkäufe, 92% positive Reviews und 498.792,76 $ möglicher Entwicklererlös nach Steams Gebührenmodell.

Action92% Positiv4,99 $

Umsatzüberblick

712.561,1 $

Bruttoumsatz

498.792,8 $

Entwickler-Einnahmen

151.932

Geschätzte Verkäufe

712.561,1 $

Umsatz pro Jahr (Ø 1 J.)

431.855,2 €Untere Schätzung
712.561,1 €Beste Schätzung
1,3 Mio. €Obere Schätzung

Wie sich der Umsatz aufteilt

Bruttoumsatz
712.561 $
Steam-Gebühr(30.0%)
−213.768 $
Entwickler-Einnahmen
498.793 $

Entwickler vs. Steam

Entwickler: 70.0%(498.793 $)Steam: 30.0%(213.768 $)

Gestaffelte Gebührenstruktur

Stufe 1 (0–10 Mio. $) (30%)213.768 $
Stufe 2 (10–50 Mio. $) (25%)
Stufe 3 (50 Mio. $+) (20%)

Mehr Kontext im Steam-Spieleinnahmen-Hub oder im Steam-Umsatzrechner.

So entsteht die Schätzung

92%positiv
4.604Bewertungen
4.236positiv (92%)
368negativ (8%)

Schritt für Schritt

  1. 1

    Steam-Bewertungen als Nachfragesignal erfassen

    4.604 Reviews und 92% positive Bewertungen dienen als Ausgangspunkt, weil Bewertungen bei Steam eng mit realen Käufen korrelieren.

  2. 2

    Boxleiter-Multiplikator kalibrieren

    Für 140 nutzen wir einen Mid-Multiplikator von ×33 und spannen die Schätzung zwischen ×20 und ×60 auf, um Unsicherheit sichtbar zu machen.

  3. 3

    Realistischeren Verkaufspreis statt Listenpreis ansetzen

    Statt nur den aktuellen Preis von 5 $ zu verwenden, rechnen wir mit einem kalibrierten Durchschnittspreis von 5 $, damit Rabattphasen besser abgebildet werden.

  4. 4

    Plattformgebühren auf Entwicklererlöse herunterbrechen

    Aus dem geschätzten Bruttoumsatz leiten wir Steams effektive Gebühr von 30.0% ab. So werden aus 712.561 $ Bruttoumsatz rund 498.793 $ Entwicklererlös.

Kalibrierte Eingaben für dieses Spiel

Ø Verkaufspreis

4,69 $

Listenpreis 4,99 $

Boxleiter-Multiplikator

×33

Spanne ×20–×60

Effektive Steam-Gebühr

30.0%

Gestaffelt 30 / 25 / 20 %

Die Umsatzschätzungen für 140 verwenden die Boxleiter-Methode mit einer breiten Spanne von x20 bis x60. Für die beste Schätzung verwenden wir einen kalibrierten Mittelwert von x33 und einen kalibrierten durchschnittlichen Verkaufspreis von 5 $ statt eines pauschalen 30x/0,75-Modells. Faktoren wie Alter, Preisniveau, Genre, Rabatthistorie und Review-Profil beeinflussen das tatsächliche Verhältnis von Bewertungen zu Verkäufen.

Plattformvergleich

Hypothetischer Vergleich: Was würde der Entwickler bei gleichem Bruttoumsatz verdienen?

Steam

Bruttoumsatz-Basis: 712.561 $

An Entwickler

498.793 $

An Entwickler: 70.0%

498.793 $

Plattform-Gebühr: 30.0%

213.768 $

Epic Games Store

Bruttoumsatz-Basis: 712.561 $

An Entwickler

712.561 $

An Entwickler: 100.0%

712.561 $

Plattform-Gebühr: 0.0%

0 $

Epic: 0% auf die ersten 1 Mio. $ Jahresumsatz pro App, danach 12%. Effektiv hier: 0.0%.

GOG

Bruttoumsatz-Basis: 712.561 $

An Entwickler

498.793 $

An Entwickler: 70.0%

498.793 $

Plattform-Gebühr: 30.0%

213.768 $

* Tatsächliche Verkaufszahlen auf Epic und GOG werden nicht geschätzt. Steams größere Nutzerbasis führt typischerweise zu deutlich höheren Verkäufen.

Genre-Marktposition

Top 97% nach Umsatz in Action
97%

Top 97% der Action-Spiele

nach geschätztem Umsatz

0%◆ Median100%

2.141

Erfasste Top-Spiele

6 Mio. $

Median (erfasste Top-Spiele)

20,8 Mio. $

Ø (erfasste Top-Spiele)

140 liegt in den Top 97% von 2141 erfassten Action-Top-Spielen.

Basis: HelpfulCalculators kuratierte Auswahl der umsatzstärksten Steam-Spiele, nicht der gesamte Steam-Katalog. Nischengenres können kleine Stichproben haben.

Spielzeit & Engagement

2.4h Ø1.6h Median

2.4h

Durchschnittliche Spielzeit

1.6h

Mediane Spielzeit

140 hält Spieler im Schnitt 2.4 Stunden – ein solider Engagement-Wert für ein Action-Spiel.

Spieldetails

Datenstand: 18. April 2026

EntwicklerCarlsen Games
PublisherCarlsen Games
Veröffentlicht
Jahre auf dem Markt1 Jahr
Aktueller Preis4,99 $
Kalibrierter Ø Verkaufspreis4,69 $
GenreAction
SteamSpy-Besitzer200,000 .. 500,000

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Häufig gestellte Fragen

Wie viel hat 140 auf Steam verdient?

Basierend auf der Boxleiter-Methode schätzen wir den Bruttoumsatz von 140 auf Steam auf ca. 712.561 $.

Die Schätzung umfasst eine Konfidenzspanne:

  • Konservativ (x20): 431.855 $
  • Kalibrierte Mitte (x33): 712.561 $
  • Optimistisch (x60): 1.295.566 $

Der tatsächliche Umsatz kann aufgrund regionaler Preisgestaltung, saisonaler Rabatte und Erstattungsraten abweichen.

Wie viele Exemplare hat 140 auf Steam verkauft?

Mit 4.604 Steam-Bewertungen und einer 92% positiven Bewertung schätzen wir, dass 140 zwischen 92.080 und 276.240 Exemplare verkauft hat. Die beste Schätzung liegt bei 151.932.

Diese Berechnung basiert auf der Boxleiter-Methode: Etwa 1 von 20 bis 60 Käufern hinterlässt eine Steam-Bewertung. Für die Mitte verwenden wir keinen pauschalen 30x-Wert, sondern einen kalibrierten Multiplikator von x33, der Preisniveau, Alter, Genre und Review-Profil des Spiels berücksichtigt.

Wie viel verdient Carlsen Games mit 140?

Nach Abzug von Steams gestaffelter Plattformgebühr von effektiv 30.0% behält Carlsen Games geschätzte 498.793 $.

Aufschlüsselung:

  • Bruttoumsatz: 712.561 $
  • Steam-Gebühr (30.0%): -213.768 $
  • Entwickler-Einnahmen: 498.793 $

Hinweis: Publisher-Anteile, Steuern und Entwicklungskosten sind nicht berücksichtigt.

Wie viel Prozent nimmt Steam von 140?

Steam verwendet ein gestaffeltes Umsatzbeteiligungsmodell:

  • Erste 10 Mio. $: 30% an Steam, 70% an Entwickler
  • 10 bis 50 Mio. $: 25% an Steam, 75% an Entwickler
  • Über 50 Mio. $: 20% an Steam, 80% an Entwickler

Für 140 ergibt sich bei einem geschätzten Bruttoumsatz von 712.561 $ ein effektiver Satz von 30.0%. Steam behält ca. 213.768 $ und Carlsen Games erhält 498.793 $.

Wie genau sind diese Umsatzschätzungen für 140?

Diese Schätzungen verwenden die Boxleiter-Methode, einen weitverbreiteten Branchenansatz.

Faktoren, die die Genauigkeit beeinflussen:

  • Bewertungs-zu-Kauf-Verhältnis variiert je nach Genre
  • Rabatthistorie - häufige Sales können das Verhältnis verändern
  • Regionale Preise - unterschiedliche Preise in verschiedenen Märkten
  • Erstattungen - Steams Rückgaberecht bedeutet, dass einige Verkäufe erstattet wurden
  • Bundle-Verkäufe - Keys aus Drittanbieter-Bundles erzeugen oft keine Bewertungen

Wir geben eine Konfidenzspanne (431.855 $ bis 1.295.566 $) an, um diese Unsicherheit widerzuspiegeln. Für die beste Schätzung kombinieren wir die Boxleiter-Spanne mit einem kalibrierten Multiplikator (x33) und einem kalibrierten ASP von 5 $.

Was würde 140 im Epic Games Store verdienen?

Würde 140 denselben Bruttoumsatz im Epic Games Store erzielen, würde Carlsen Games ca. 712.561 $ behalten - das sind 213.768 $ mehr als auf Steam.

Für diesen Umsatzvergleich läge Epics konkrete Gebühr bei 0 $. Epic erhebt 0% auf die ersten 1 Mio. $ Jahresumsatz pro App und danach 12% auf den restlichen Betrag. Bei GOG (30% Gebühr) würde der Entwickler ca. 498.793 $ verdienen.

Hinweis: Dies ist ein hypothetischer Vergleich. Tatsächliche Verkaufszahlen unterscheiden sich erheblich zwischen den Plattformen.

Wie lange spielen Spieler 140?

Laut SteamSpy-Daten verbringen Spieler im Durchschnitt 2.4 Stunden in 140, bei einer Medianspielzeit von 1.6 Stunden. Dies deutet auf ein solides Spieler-Engagement hin.