- Drop-Rate pro Versuch
- 2%
50,00attempts
Mit diesen Werten öffnen50,00Versuche
Ergebnis: 50,00 VersucheEin Drop von eins zu fünfzig braucht im Schnitt fünfzig Versuche, denn die erwartete Versuchszahl ist einfach eins geteilt durch die Chance. Das ist ein Durchschnitt, kein Versprechen: Nach genau so vielen Versuchen hast du den Drop erst mit rund 63 % Wahrscheinlichkeit gesehen.
50,00attempts
Mit diesen Werten öffnen166,67attempts
Mit diesen Werten öffnen10,00attempts
Mit diesen Werten öffnenVersuche = 1 ÷ Drop-Rate
Bei 1 % Chance sind es im Mittel 100 Versuche, doch die Verteilung streut breit und hat einen langen Schwanz. Manche finden den Drop nach zehn Versuchen, andere kommen weit über hundert hinaus.
Nach genau 100 unabhängigen Versuchen bei 1 % liegt die Chance, den Drop gesehen zu haben, bei 0,6340 und nicht bei 1. Rund 37 % erreichen die erwartete Versuchszahl und haben trotzdem nichts.
Jeder Versuch ist unabhängig und trägt dieselbe feste Chance, der zweihundertste ist also genauso wahrscheinlich wie der erste. Solange das Spiel keinen Pity-Zähler führt, wird deine Pechsträhne nirgends gespeichert.
Die Formel setzt eine feste Chance ohne jede Garantie voraus. Wo ein Spiel den Drop nach einer Schwelle herausgibt, ist dieser Wert eine vorsichtige Obergrenze des Durchschnitts.
Ein Drop mit 2 % braucht 50 Versuche, beim fünfzigsten kommt er also.
Fünfzig ist ein Durchschnitt über viele Durchläufe, kein Termin. Viele Durchläufe enden deutlich früher, viele deutlich später.
Ich bin bei 200 Versuchen auf 1 %, das Spiel schuldet mir den Drop.
Es gibt keine Schuld einzulösen. Der nächste Versuch steht weiter bei 1 %, genau wie der erste.
Da stehen 166,67 Versuche, also runde ich auf 167 auf.
Das ist ein Mittelwert und keine Stückzahl. Aufrunden gibt der Zahl eine Genauigkeit, die sie nicht hat.
Mein Spiel hat einen Pech-Schutz, also ist dieser Durchschnitt mein Richtwert.
Dieser Wert nimmt eine feste Chance ohne Garantie an. Eine Pity-Schwelle zieht den echten Durchschnitt darunter.
| Drop-Rate % | Als Verhältnis | Erwartete Versuche |
|---|---|---|
| 0,5 | Eins zu zweihundert | 200,00 |
| 1 | Eins zu hundert | 100,00 |
| 2 | Eins zu fünfzig | 50,00 |
| 10 | Eins zu zehn | 10,00 |
| 25 | Eins zu vier | 4,00 |
| 50 | Ein Münzwurf | 2,00 |
Teile eins durch die Drop-Rate als Bruch: erwartete Versuche = 1 ÷ p. Bei einem Drop von 2 % ist p = 0,02, also 1 ÷ 0,02 = 50 Versuche im Durchschnitt. Je kleiner die Chance, desto mehr Versuche solltest du erwarten.
Es ist die durchschnittliche Anzahl der Versuche für einen Drop über viele Spieler oder viele Durchläufe hinweg. Es ist ein Erwartungswert, keine Garantie — manche Spieler bekommen den Drop beim ersten Versuch, andere kommen weit über den Durchschnitt, bis er endlich erscheint.
Nein. Nach einer Anzahl unabhängiger Versuche, die dem Durchschnitt entspricht, hast du nur etwa 63 % Chance, mindestens einen Drop gesehen zu haben, nicht 100 %. Rund 37 % der Spieler erreichen die erwartete Versuchszahl und haben trotzdem nichts, was normale Streuung ist und nicht allein Pech.
Nein, die Formel nimmt an, dass jeder Versuch unabhängig ist und eine feste Chance hat. Viele Spiele bauen Pity-Systeme oder garantierte Drops nach einer Schwelle ein, die die tatsächliche Versuchszahl senken. In solchen Spielen liefert dieser Rechner eine vorsichtige Obergrenze des Durchschnitts.
Teile 100 durch X: Ein Drop von eins zu 50 ist 100 ÷ 50 = 2 %, und einer von eins zu 1000 ist 0,1 %. Gib diesen Prozentwert als Drop-Rate ein, und die erwarteten Versuche kommen als X zurück.
Information, keine Fachberatung.
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