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Steam-Umsatzanalyse

Hotline Miami 2: Wrong Number Steam Einnahmen & Verkaufsschätzungen

Dennaton Games · Devolver Digital

24,3 Mio. $Geschätzter Bruttoumsatz

1.799.118 geschätzte Verkäufe, 94% positive Reviews und 17.702.576,37 $ möglicher Entwicklererlös nach Steams Gebührenmodell.

Action94% Positiv14,99 $

Umsatzüberblick

24,3 Mio. $

Bruttoumsatz

17,7 Mio. $

Entwickler-Einnahmen

1.799.118

Geschätzte Verkäufe

24,3 Mio. $

Umsatz pro Jahr (Ø 1 J.)

18 Mio. €Untere Schätzung
24,3 Mio. €Beste Schätzung
53,9 Mio. €Obere Schätzung

Wie sich der Umsatz aufteilt

Bruttoumsatz
24.270.102 $
Steam-Gebühr(27.1%)
−6.567.525 $
Entwickler-Einnahmen
17.702.576 $

Entwickler vs. Steam

Entwickler: 72.9%(17.702.576 $)Steam: 27.1%(6.567.525 $)

Gestaffelte Gebührenstruktur

Stufe 1 (0–10 Mio. $) (30%)3.000.000 $
Stufe 2 (10–50 Mio. $) (25%)3.567.525 $
Stufe 3 (50 Mio. $+) (20%)

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So entsteht die Schätzung

94%positiv
66.634Bewertungen
62.636positiv (94%)
3.998negativ (6%)

Schritt für Schritt

  1. 1

    Steam-Bewertungen als Nachfragesignal erfassen

    66.634 Reviews und 94% positive Bewertungen dienen als Ausgangspunkt, weil Bewertungen bei Steam eng mit realen Käufen korrelieren.

  2. 2

    Boxleiter-Multiplikator kalibrieren

    Für Hotline Miami 2: Wrong Number nutzen wir einen Mid-Multiplikator von ×27 und spannen die Schätzung zwischen ×20 und ×60 auf, um Unsicherheit sichtbar zu machen.

  3. 3

    Realistischeren Verkaufspreis statt Listenpreis ansetzen

    Statt nur den aktuellen Preis von 15 $ zu verwenden, rechnen wir mit einem kalibrierten Durchschnittspreis von 13 $, damit Rabattphasen besser abgebildet werden.

  4. 4

    Plattformgebühren auf Entwicklererlöse herunterbrechen

    Aus dem geschätzten Bruttoumsatz leiten wir Steams effektive Gebühr von 27.1% ab. So werden aus 24.270.102 $ Bruttoumsatz rund 17.702.576 $ Entwicklererlös.

Kalibrierte Eingaben für dieses Spiel

Ø Verkaufspreis

13,49 $

Listenpreis 14,99 $

Boxleiter-Multiplikator

×27

Spanne ×20–×60

Effektive Steam-Gebühr

27.1%

Gestaffelt 30 / 25 / 20 %

Die Umsatzschätzungen für Hotline Miami 2: Wrong Number verwenden die Boxleiter-Methode mit einer breiten Spanne von x20 bis x60. Für die beste Schätzung verwenden wir einen kalibrierten Mittelwert von x27 und einen kalibrierten durchschnittlichen Verkaufspreis von 13 $ statt eines pauschalen 30x/0,75-Modells. Faktoren wie Alter, Preisniveau, Genre, Rabatthistorie und Review-Profil beeinflussen das tatsächliche Verhältnis von Bewertungen zu Verkäufen.

Plattformvergleich

Hypothetischer Vergleich: Was würde der Entwickler bei gleichem Bruttoumsatz verdienen?

Steam

Bruttoumsatz-Basis: 24.270.102 $

An Entwickler

17.702.576 $

An Entwickler: 72.9%

17.702.576 $

Plattform-Gebühr: 27.1%

6.567.525 $

Epic Games Store

Bruttoumsatz-Basis: 24.270.102 $

An Entwickler

21.477.690 $

An Entwickler: 88.5%

21.477.690 $

Plattform-Gebühr: 11.5%

2.792.412 $

Epic: 0% auf die ersten 1 Mio. $ Jahresumsatz pro App, danach 12%. Effektiv hier: 11.5%.

GOG

Bruttoumsatz-Basis: 24.270.102 $

An Entwickler

16.989.071 $

An Entwickler: 70.0%

16.989.071 $

Plattform-Gebühr: 30.0%

7.281.031 $

* Tatsächliche Verkaufszahlen auf Epic und GOG werden nicht geschätzt. Steams größere Nutzerbasis führt typischerweise zu deutlich höheren Verkäufen.

Genre-Marktposition

Top 18% nach Umsatz in Action
18%

Top 18% der Action-Spiele

nach geschätztem Umsatz

0%◆ Median100%

2.141

Erfasste Top-Spiele

6 Mio. $

Median (erfasste Top-Spiele)

20,8 Mio. $

Ø (erfasste Top-Spiele)

Hotline Miami 2: Wrong Number liegt in den Top 18% von 2141 erfassten Action-Top-Spielen, mit einem geschätzten Umsatz, der 4× über dem Median dieser Gruppe liegt.

Basis: HelpfulCalculators kuratierte Auswahl der umsatzstärksten Steam-Spiele, nicht der gesamte Steam-Katalog. Nischengenres können kleine Stichproben haben.

Spielzeit & Engagement

16.1h Ø4.9h Median

16.1h

Durchschnittliche Spielzeit

4.9h

Mediane Spielzeit

1.5h

Aktuelle Aktivität (2 Wochen)

Die Medianspielzeit von 4.9h und die Durchschnittszeit von 16.1h deuten auf eine engagierte Kerngemeinschaft hin, die das Action-Spiel weit über den typischen Spieler hinaus spielt.

Aktuelle Aktivität9% noch aktiv

Spieldetails

Datenstand: 18. April 2026

EntwicklerDennaton Games
PublisherDevolver Digital
Veröffentlicht
Jahre auf dem Markt1 Jahr
Aktueller Preis14,99 $
Kalibrierter Ø Verkaufspreis13,49 $
GenreAction
Spieler-Peak437
SteamSpy-Besitzer2,000,000 .. 5,000,000

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Häufig gestellte Fragen

Wie viel hat Hotline Miami 2: Wrong Number auf Steam verdient?

Basierend auf der Boxleiter-Methode schätzen wir den Bruttoumsatz von Hotline Miami 2: Wrong Number auf Steam auf ca. 24.270.102 $.

Die Schätzung umfasst eine Konfidenzspanne:

  • Konservativ (x20): 17.977.853 $
  • Kalibrierte Mitte (x27): 24.270.102 $
  • Optimistisch (x60): 53.933.560 $

Der tatsächliche Umsatz kann aufgrund regionaler Preisgestaltung, saisonaler Rabatte und Erstattungsraten abweichen.

Wie viele Exemplare hat Hotline Miami 2: Wrong Number auf Steam verkauft?

Mit 66.634 Steam-Bewertungen und einer 94% positiven Bewertung schätzen wir, dass Hotline Miami 2: Wrong Number zwischen 1.332.680 und 3.998.040 Exemplare verkauft hat. Die beste Schätzung liegt bei 1.799.118.

Diese Berechnung basiert auf der Boxleiter-Methode: Etwa 1 von 20 bis 60 Käufern hinterlässt eine Steam-Bewertung. Für die Mitte verwenden wir keinen pauschalen 30x-Wert, sondern einen kalibrierten Multiplikator von x27, der Preisniveau, Alter, Genre und Review-Profil des Spiels berücksichtigt.

Wie viel verdient Dennaton Games mit Hotline Miami 2: Wrong Number?

Nach Abzug von Steams gestaffelter Plattformgebühr von effektiv 27.1% behält Dennaton Games geschätzte 17.702.576 $.

Aufschlüsselung:

  • Bruttoumsatz: 24.270.102 $
  • Steam-Gebühr (27.1%): -6.567.525 $
  • Entwickler-Einnahmen: 17.702.576 $

Hinweis: Publisher-Anteile, Steuern und Entwicklungskosten sind nicht berücksichtigt.

Wie viel Prozent nimmt Steam von Hotline Miami 2: Wrong Number?

Steam verwendet ein gestaffeltes Umsatzbeteiligungsmodell:

  • Erste 10 Mio. $: 30% an Steam, 70% an Entwickler
  • 10 bis 50 Mio. $: 25% an Steam, 75% an Entwickler
  • Über 50 Mio. $: 20% an Steam, 80% an Entwickler

Für Hotline Miami 2: Wrong Number ergibt sich bei einem geschätzten Bruttoumsatz von 24.270.102 $ ein effektiver Satz von 27.1%. Steam behält ca. 6.567.525 $ und Dennaton Games erhält 17.702.576 $.

Wie genau sind diese Umsatzschätzungen für Hotline Miami 2: Wrong Number?

Diese Schätzungen verwenden die Boxleiter-Methode, einen weitverbreiteten Branchenansatz.

Faktoren, die die Genauigkeit beeinflussen:

  • Bewertungs-zu-Kauf-Verhältnis variiert je nach Genre
  • Rabatthistorie - häufige Sales können das Verhältnis verändern
  • Regionale Preise - unterschiedliche Preise in verschiedenen Märkten
  • Erstattungen - Steams Rückgaberecht bedeutet, dass einige Verkäufe erstattet wurden
  • Bundle-Verkäufe - Keys aus Drittanbieter-Bundles erzeugen oft keine Bewertungen

Wir geben eine Konfidenzspanne (17.977.853 $ bis 53.933.560 $) an, um diese Unsicherheit widerzuspiegeln. Für die beste Schätzung kombinieren wir die Boxleiter-Spanne mit einem kalibrierten Multiplikator (x27) und einem kalibrierten ASP von 13 $.

Was würde Hotline Miami 2: Wrong Number im Epic Games Store verdienen?

Würde Hotline Miami 2: Wrong Number denselben Bruttoumsatz im Epic Games Store erzielen, würde Dennaton Games ca. 21.477.690 $ behalten - das sind 3.775.113 $ mehr als auf Steam.

Für diesen Umsatzvergleich läge Epics konkrete Gebühr bei 2.792.412 $. Epic erhebt 0% auf die ersten 1 Mio. $ Jahresumsatz pro App und danach 12% auf den restlichen Betrag. Bei GOG (30% Gebühr) würde der Entwickler ca. 16.989.071 $ verdienen.

Hinweis: Dies ist ein hypothetischer Vergleich. Tatsächliche Verkaufszahlen unterscheiden sich erheblich zwischen den Plattformen.

Wie lange spielen Spieler Hotline Miami 2: Wrong Number?

Laut SteamSpy-Daten verbringen Spieler im Durchschnitt 16.1 Stunden in Hotline Miami 2: Wrong Number, bei einer Medianspielzeit von 4.9 Stunden. Der große Unterschied zwischen Durchschnitt und Median deutet auf eine engagierte Kerngemeinschaft hin, die das Spiel weit über den typischen Spieler hinaus spielt.